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《魔药经济学》:炼金制药,比不过一副好口舌卖药

100次浏览     发布时间:2025-01-30 02:11:32    

对于模拟经营类的游戏来说,赚更多的钱可能玩家能享受到的最大乐趣之一了,随着游戏流程的推进和玩家设施能力的提升,玩家可以在接下来的过程中赚取更多的金币,金币获取的速度快慢是这类游戏内最直接反馈给玩家的爽感之一。

或许是游戏的缘故,玩家都逐渐忘记或者是默认了一个事情的存在,那就是玩家只需要把东西放到规定的位置就可以坐享其成获得金币,但是卖和买之间是有距离的。而这个距离,也恰是《魔药经济学》的精髓——讨价还价。

你只要加入材料,剩下的交给时间

即便《魔药经济学》内置了再多的花样给玩家看,但我们还是需要首先明确一点,那就是《魔药经济学》的定位乃是一款模拟经营类的游戏,只是因为种种新奇的设定才让本作看起来有点“歪”了。那么在模拟经营方面本作带给我们如何的体验呢?

叔叔在离世之前为我们的主角希尔薇娅留下了一处遗产,那是一处普通的魔药店铺,而之所以留给我们的主角,只是因为叔叔在信中写到“不要让我们的梦想终结”,为了继承叔叔的遗志,也为了向家族证明自己的实力,年轻的希尔薇娅启程了。

抵达偏僻的小镇,推开沉重的木门,擦拭好落满灰尘的桌椅,眼前的魔药店铺才稍稍有些样子,但那仍然处于破败寒酸的范畴之内,叔叔留给我们的魔药店铺以及久久无人问津,希尔薇娅可能是最近很长时间内唯一的光顾者了。但是来到我们手里的可不是仅仅只有一个荒芜的店铺而已,除去店铺之外我们还要接过叔叔此前的巨额负债,如果不能每月按时的缴纳金额那么店铺会被迫关门,希尔薇娅也将一直打工直至债务偿还干净。很明显,这是一个再标准不过的开局了,开局即还债,赚钱即白给,还有什么比这样的剧情更适合激励玩家努力工作的吗?

那么接下来就是药剂制作的部分了 ,玩家制作药剂需要在大锅内并且花费一定的时间完成。展开来说每一份药剂都需要至少两种材料混合组成,每一种原料内都蕴含着ABCDE等不同的魔力类型以以及魔力量,玩家炼制药剂本质上是让原料内蕴含的不同魔力进行重组再反应,同时玩家还需要注意加入加入原料的多少,每个药剂内所需的魔力量都是有一个最适合的比例。

例如在前期内所需的治疗药剂则是需要A类魔力和B类魔力用1:1的方式进行混合,当然了游戏内建议的混合比例并不是死板的,玩家还是可以按照非等量的比例来制作药剂,但是要注意的是一旦玩家打乱比例来制作那么得到的药剂即便显示可以制作成三星或四星药剂,但是在成品的一刻还是有可能会跌落品级,只有绝对的按照比例来制作药剂玩家才不会面临掉级的风险。另外根据所选大锅的不同,玩家可加入的原料总数量与容纳魔力上限也是有所不同的,初始大锅的原料上限为6之后的则是可以通过更换大锅来进一步提高,同理魔力总量的上限亦是可以如此。

在游戏的开局以及前期玩家所能制作的药剂往往只能是处于“弱效”和“普通”两个等级的药剂(每个等级内又划分了五星的高低),只有玩家不断的获取更高品质的原料以及升级炼药的大锅才能制作更高品质药剂,虽说游戏内的药剂的标价并不代表实际的售卖价格,但是高品质的药剂直接为玩家保证了出售的底价,总之还是需要尽可能的制作高品质药剂的。

炼药不如打牌,打牌是为抬价

终于到了游戏内最激动人心的环节——打牌,不,也许用讨价还价来形容更合适一些。在此之前需要说一下,玩家在经历过上述环节之后需要把制作好的药剂摆放在展示台上进行售,另外玩家的底价除了受到药剂成品质量影响外还受到药剂展示架的影响,展示架越精致药剂售卖的底价就越高,另外玩家开局只有一个品质最低的展示架,随着后续的升级才能进行升级解锁。

“讨价还价!这是与顾客交流的学问”——相信不用我去解释,玩家都知道这个词以及这个词的用意,但是多数情况下我们都是作为顾客来砍价的,而并非是和本作一样作为卖家来抬价了,不用我说,我相信每一个玩家都有一个奸商梦。

讨价还价的环节简单来说就是一个简约版的杀戮尖塔(特指打牌战斗的环节)但是这个讨价还价的环节并不存在我方生命和敌方生命的设定,玩家在出牌之前唯一需要关注的只有顾客的耐心,顾客的耐心也就是界面左下角的沙漏数量,玩家的多数行动都需要消耗沙漏也就是顾客耐心的数值,一旦顾客的耐心归于0后,他们便会直接离开。

这里需要解释一下的是当前顾客所购买的商品经过玩家抬价后,若因为耐心耗尽未进行购买的情况下,此番价格会顺延至下一位顾客,但是不要以为玩家可以如此钻空子,每天来购买的顾客数量是固定的,最后的结局很可能是药剂不能售卖干净,总体来看是亏了。

理论而言在顾客耐心足够的情况下,只要玩家有牌那么就可以无限制的进行出牌抬价,所以这也就导致了在本作内能够让玩家进行额外抽卡的卡牌比较重要,如果玩家进入到下一个回合时不仅会直接损失顾客仅存的耐心,还会受到顾客的攻击。

这里顾客的攻击当然也涉及到生命相关的玩意,顾客带来的攻击多半是直接让玩家的药剂收益下降,亦或是增高玩家的压力,压力越高玩家抽到带有Debuff属性的牌概率便越高。玩家出牌的造成的伤害在本作内则是化作了提高顾客对商品的兴趣,兴趣越高商品在底价的基础上卖出的价格就会更高。

游戏内讨价还价的流程可以简单的概括为:出牌对顾客造成攻击提高其关注度,关注其耐心在恰当的时候结束出牌售卖物品。虽然本作内的打牌并不似杀戮尖塔中那么丰富有趣,但是不要忘记本作的定位乃是一款模拟经营游戏,做到如此程度已然足够,这样的想法值得玩家肯定。

另外游戏内还提供了一套好感系统,玩家在开店的过程中会结识各种各样的人物,玩家可以从他们手中获取制作药剂原材料、装饰店内的家具以及升级设施的各类功能,最有趣的是玩家的药剂真的可以物尽其用,玩家可以为其中一位NPC提供药剂帮助其探索战斗,这样就会收获他探索带来的战利品;基于好感系统,玩家甚至可以与NPC结为伴侣......

结语

如果只是单纯的买卖玩家坐享其成收钱的话,《魔药经济学》毫无疑问平庸的,同类型的作品已经存在不少了。但是在买卖之间穿插过程,这一点就很有趣了,玩家可以在游戏的规则下尽可能的发挥自己的口舌之利,来成为一位坑死人不偿命的奸商。底价20卖出50,试问还有比“宰客”更有趣的事情吗?

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